# # # Conatructor for Palm OS 1.6 マニュアル # # 2002/03/10 Chapter 1 # # ここが入り口です Constructor for Palm OS にようこそ。Constructer は Palm のハンドヘルドのような画面によって、Palm OS ソフトウェアのビジュアル インターフェイスを構築します。このマニュアルでは時々、Constructer という短い名称を使います。 ■ 全体概要 Constructor for Palm OS の使い方の概要を学びます。 ・ Read the Release Notes. --- リリースノートを読んでね リリースノートには、CodeWarrior Constructor for Palm OS の最新情報があります。 ・ What's New. このマニュアルによって新しくなったことが書かれています。 ・ System Requirements. --- システム要件 CodeWarrior Constructor for Palm OS を動作させるための、ハードウェアとソフトウェアについての情報です。 ・ Starting Points. --- さあ、始めよう このマニュアルのそれぞれの章の概要です。 ■ リリースノートを読んでね Constructer をお使いになる前に、CW Release Notes フォルダにあるリリースノートをお読みください。そこには最新の仕様、バグフィックス、ドキュメントに含まれなかった最新の変更などの重要な情報があります。 ■ What's New このマニュアルは Constructor for Palm OS 1.6 対応に更新されています。新たな仕様としては: ・PRC ファイル内のリソースの編集のサポート ・ビットマップ エディターによる、16 ビットカラー イメージのサポート ・ひとつのビットマップ リソース内で、違ったビット深度の 5 つのイメージのレンダリングの拡張。「Bitmap Families」を参照。 ・フィードバック スライダー コントロール、グラフィック ボタン、グラフィック プッシュ ボタン、グラフィック リピート ボタン、スライダー コントロールなどの新しいユーザ インターフェイス オブジェクトの追加。「Catalog Window」を参照。 ■ システム要件 省略。 ■ さあ、始めよう ・初めての方に あなたがまだ Constructer を使っていないのなら、「Constructor Fundamentals Overview --- Constructor の基礎:全体概要」をご覧ください。 ・Constructor をお使いの方に あなたが既に、他のオペレーティング システムや、他の Constructor をお使いならば、以下のトピックスをご覧ください。 「Working with Forms Overview --- フォームを使う:全体概要」には、ダイアログ ボックスやアバウト ボックスを含んだフォームの作成と編集方法の説明があります。 「Working with Menu Bars and Menus Overview --- メニュー バーとメニューを使う:全体概要」には、メニュー バーとメニューの作成と編集方法の説明があります。 「Working with Character Strings Overview --- 文字列を使う:全体概要」には、ヘルプ テキストの文字の作成と編集方法の説明があります。 「Working With Alerts Overview --- アラートを使う:全体概要」には、アラートの作成と編集方法の説明があります。 「Working with Icons and Bitmaps Overview --- アイコンとビットマップを使う:全体概要」には、アイコンとアイコン ファミリ、そしてビットマップとビットマップ ファミリの作成と編集方法の説明があります。 「Constructor Menu Reference Overview --- Constructor メニュー リファレンス」には、Constructor for Palm OS のメニューとメニュー アイテムの説明があります。 ■ 追加資料 ・ドキュメント http://www.palmos.com/dev/tech/docs/ ・トレーニング http://www.palmos.com/dev/tech/support/classes/ ・Knowledge Base http://www.palmos.com/dev/kb/ 1 Constructor の基礎 この章では Constructor for Palm OS の紹介と、より詳細な全体概要を提供します。 ■ Constructor の基礎:全体概要 Constructor は、あなたのアプリケーションがエンドユーザに対してどのように見えるかを記述する、ビジュアル リソース エディタです。Constructor を使うことで Palm アプリケーション用の色々なタイプのリソースを作成し、編集することができます。 この章では、以下のトピックスを扱います。 ・「What is a Palm OS Resource ? --- Palm OS のリソースとは何か」 リソースの定義と、Palm OS のアプリケーションの中でどのように扱われるのか説明します。 ・「Constructor's Resource Types --- Constructor で扱うリソース タイプ」 Constructor を使ってリソースを作成、編集し、リソース タイプを確認します。 ・「Constructor Project Files --- Constructor プロジェクト ファイル」 Constructor を使って作成したリソースを保存するファイルについて説明します。 ・「Header File Generation --- ヘッダ ファイルの生成」 Constructor を使って作成したリソースから、プログラムで使えるよう C プリプロセッサ定義を生成します。 ・「Project Window --- プロジェクト ウィンドウ」 プロジェクト ファイルのウィンドウ表示を定義します。 ・「Editor Windows --- エディタ ウィンドウ」 リソース エディタとプロジェクト ウィンドウの関係を表示します ・「Property Inspector Window --- プロパティ インスペクタ」 リソース プロパティの表示です ・「User Interface Features --- ユーザ インターフェイス 仕様」 Constructor で利用できるユーザ インターフェイス早見を提供します ■ Palm OS リソースとは何か Palm OS リソースとは、フォームやダイアログ ボックス、テキスト ストリングなどのユーザ インターフェイス要素を記述した、独特のデータ構造です。 Palm OS アプリケーションはユーザへ何かを表示するためにリソースを利用します。例えば、データベース アプリケーションはレコードを入力したり編集するための、少なくともひとつのフォームを持ち、他のフォームではレコードのリストを表示します。それぞれのフォームは「フォーム リソース」としてアプリケーションに格納され、フォームにはボタンやテキスト フィールド、その他の要素が含まれています。さらにそのデータベース アプリケーションは、ヘルプ テキスト、標準のデータベースのカテゴリ名、ビットマップ、アプリケーション アイコンなどのリソースを利用しているでしょう。 ■ Constructor で扱うリソースタイプ Constructor は、次の Palm OS アプリケーションのリソース タイプを管理します。 ・「Application Resources --- アプリケーション リソース」 ・「Forms and Controls --- フォームとコントロール」 ・「Menus --- メニュー」 ・「Character Strings, String Lists, and Category Names --- 文字列、文字列リスト、カテゴリ名」 ・「Alerts --- アラート」 ・「Icons and Bitmaps --- アイコンとビットマップ」 ・「Application Resources --- アプリケーション リソース」 Constructor によって、任意の 3 つのアプリケーション リソースをリソースを作成できます。 リソース:リソース タイプ:説明 アプリケーション アイコン名:'tAIN':アプリケーション名はアプリケーション アイコンの下に表示されます。空白ではいけません。Constructor はデフォルトで「Untitled」を割り当てます。 バージョン:'tver':「Info」ダイアログ ボックスで表示されるバージョン情報です。空白ではいけません。Constructor が割り当てるデフォルトは、バージョン「1.0」です。 アプリケーション カテゴリの初期設定:'taic':アプリケーションに割り当てられるカテゴリです。ゲームなど。もし空白の場合「'taic'」リソースは生成されません。 これらのアプリケーション リソースの生成は、「Generate App Resources」オプションに依存します。詳しくは「Generate App Resources」を参照。 ・「Forms and Controls --- フォームとコントロール」 通常の Palm OS アプリケーションはひとつ以上のフォームを持っています。フォームはその中でのみ表示される、ユーザ インターフェイス コントロールを含むウィンドウです。これらのユーザ インターフェイス コントロールはリソースとして、フォーム リソースに属しています。Constructor によってフォームにコントロール リソースを追加することでこれらを生成します。 Constructor を使って WYSIWYG 環境で、フォーム リソース('tFRM')をデザインし生成できます。Constructor は実際の Palm マシンでの表示のように、フォームを表示します。より詳しいフォームについての説明は「Working with Forms Overview --- フォームを使う:全体概要」をご覧ください。 ・「Menus --- メニュー」 Palm OS アプリケーションは、しばしばメニュー バーとメニューを使います。メニュー バーとメニューは、メニュー アイコンをタップすると Palm スクリーンの上部から現れます。Constructor を使うことでメニュー バーとメニューを作成したり、編集することができます。 Palm OS は統合されたリソース タイプ('MBAR')を利用します。 より詳しいメニュー バーとメニューについての説明は「Working with Menu Bars and Menus Overview --- メニュー バーとメニューを使う:全体概要」をご覧ください。 ・「Character Strings, String Lists, and Category Names --- 文字列、文字列リスト、カテゴリ名」 このトピックスでは、Constructor で作成、編集できる文字列リソースについて説明します。より詳しい文字列、文字リスト、アプリケーション情報の文字列リストについては「Working with Character Strings Overview --- 文字列を使う:全体概要」をご覧ください。 ・「文字列リソース」 文字列リソースは文字列を保存するリソースです('tSTR')。文字列リソースには、ヘルプ テキストの編集できないキャプションなどの文字列が格納されます。 Constructor の文字列 エディタにより、文字列リソースの作成や編集ができます。 ・「文字列リスト リソース」 文字列リスト リソースは、グループ化された文字列を扱うリソースです('tSTL')。文字列リスト リソースにより、フォームの国名リストなどの関連したグループの文字列リストを扱うことができます。文字列リスト リソース内の文字列にアクセスするには、StsStringByIndex() 関数を使います。 Constructor の文字列リスト エディタにより、文字列リスト リソースの作成や編集ができます。 ・「カテゴリ名リソース」 アプリケーション情報文字列リスト リソース('tAIS')には、データベースのための、グループ化された標準のカテゴリ名が格納されます。CategoryInitialize() 関数により、このリソースを使うことができます。 -------------------------------------------------- NOTE: Palm OS 3.5 とそれ以前では、標準のカテゴリ名リストが 16 文字でないとエラーが起きます。文字列は空白か 16 文字でなければなりません。 -------------------------------------------------- ・「Alerts --- アラート」 Palm OS アプリケーションはユーザにすぐに対応してもらえるように、アラートで情報を表示します。アラートはアイコンやテキスト、それにひとつ以上のボタンのついた対話型(モーダル)ダイアログ ボックスです。Palm OS のダイアログ ボックスはモーダルです。というのはスクリーンのフォームの上に表示され、ユーザに仕事を続ける前に返事をすることを要求するためです。 Constructor によりアラート リソース('Talt')を作成したり管理することができます。 より詳しいアラートについての情報は「Working With Alerts Overview --- アラートを使う:全体概要」をご覧ください。 ・「Icons and Bitmaps --- アイコンとビットマップ」 アイコンとビットマップ イメージは、しばしば Palm OS で使われます。Constructor のビットマップ ツールを使って、アイコンやビットマップを描いたり、管理することができます。 アプリケーション アイコン ビットマップ('tAIB') このビットマップは、Palm OS のアプリケーション ランチャがアイコンを表示するのに使われます。App アイコン ファミリ エディタを使って、アプリケーション アイコン ビットマップを作成できます。 論理ビットマップ イメージ('Tbmp') 論理ビットマップ イメージは「ビットマップ ファミリ」と呼ばれ、同じイメージでもそれぞれ違うビットの複数のバージョンを含んでいます。 ・1-bit, black and white ・2-bit, 4-level grayscale ・4-bit, 16-level grayscale ・8-bit, 256 colors ・16-bit, thousands of colors それぞれのバージョンのビットマップは同じ大きさでなければなりません。アプリケーションがリソースを読み込み、スクリーンに表示する時に Palm OS は、表示できる最適のイメージをピックアップします。例えば 4-bit グレースケールが表示できる Palm マシンで 4-bit イメージがビットマップ ファミリにある場合、Palm OS はそれを表示します。 ビットマップ ファミリ エディタを利用して、論理ビットマップ イメージ リソースを作成できます。 より詳しいアイコンとビットマップについての情報は「Working with Icons and Bitmaps Overview --- アイコンとビットマップを使う:全体概要」をご覧ください。 -------------------------------------------------- NOTE: 2-bit(4 レベル グレースケール)アイコンとビットマップは、Palm OS 3.0 以降でサポートされています。4-bit(16 レベル グレースケール)は、Plam OS 3.5 以降でサポートされています。16-bit カラー アイコンとビットマップは、Palm OS 4.0 以降でサポートされています。 -------------------------------------------------- ■ Constructor プロジェクト ファイル このセクションではどのように Constructor が情報をファイルに格納し、そしてそれをどう扱うのかを説明します。 ・「Managing Files with Constructor --- Constructor でファイルを管理する」 ・「Editing PRC Files --- PRC ファイルの編集」 ・「Understanding the Resource.frk Folder --- リソース フォークの理解」 ・「Moving a Constructor File Between Platforms --- 違うプラットフォーム間での Constructor ファイルの移動」 ・「Managing Files with Constructor --- Constructor でファイルを管理する」 Constructor は、プロジェクト ファイルでリソースを扱います。Palm OS アプリケーションにリソースを組み込むには、CodeWarrior IDE で作成したプロジェクト ファイルに追加します。 Constructor は Palm OS で開発される PRC、OPRC、BPRC などを含む様々なリソース タイプ(全てではありません)を認識します。プロジェクト ファイルに関連づけられた Constructor ファイルではないリソース タイプは、Constructor によって無視されます。 ・「Editing PRC Files --- PRC ファイルの編集」 PRC、OPRC、BPRC ファイルを Constructor で開くには、ファイルメニューから「開く」を選びます。Constructor はプロジェクト ウィンドウを開き、以下のチェックをした後に PRC ファイルに含まれているリソースをリスト化します。 1) ビットマップリソースは常にビットマップ ファミリとビットマップに変換されます。アプリケーション アイコンは、アイコン エディタかマルチビット アイコン エディタを使っていても、アプリケーション アイコン ファミリとビットマップに変換されます。 2) ビットマップやアプリケーション アイコン ファミリは、常に適当なリソース ID が割り当てられますが、ビットマップはコンフリクトを避けるためにユニークな ID が割り当てられます。より詳しい情報は「Icon in Palm OS 3.5 and Later --- Palm OS 3.5 以降のアイコン」をご覧ください。 3) Constructor は文字列を、PRC の Palm OS ターゲット オプション設定に妥当か決定するために調べます。もし文字列に、特定の Palm OS ターゲット オプションを示す文字がない場合、Constructor は「Palm OS 3.1 以降」という標準の設定を適用します。 4) もし PRC に Palm OS を特定しないリソースが含まれている場合 Constructor はそのリソースを破棄します。 5) 元の PRC にフォーム オブジェクトのフラグがセットされていない場合、Constructor の標準設定が使われます。 これにより、PRC ファイルのリソースを移動、コピー、削除できます。また PRC ファイルと RPRC ファイル間での、リソースの移動とコピーもできます。より詳しい情報は「Moving, Copying, and Deleting --- 移動、コピー、削除」をご覧ください。 ・「Understanding the Resource.frk Folder --- リソース フォークの理解」 Constructor はりソースを扱います。Macintosh においてリソース情報はリソース フォークに格納されます。Windows にリソース フォークは存在しないので、Constructor は全てのリソース データを拡張子 *.RSRC の付いた Windows ファイルにします。 しかしながら、Macintosh のデータ フォークとリソース フォークというふたつのストリームが Windows 上の Constructor の動作に影響します。Constructor のプロジェクト ファイルを作成して保存すると、Constructor は「Rsource.frk」というフォルダを作成します。「Resource.frk」フォルダには、作成されたファイルと同じ名前のファイルがありますが、これはファイルのリソース フォークです。ファイルを Save すると Constructor は次のことを完了します。 1) 選択したフォルダに空のファイルを作成する 2) 必要ならば「Resource.frk」フォルダを作成する 3) リソース情報を保存するために、同じ名前の別のファイルを「Resource.frk」ディレクトリに保存する それぞれの Constructor ファイルにはふたつの局面があるということを理解することは、重要です。データの方は、ひとつのファイルであり、リソースの方もひとつのファイルである、ということです。とはいうものの、これらのファイルは同じ名前であり、Constructor が正しく動作するためにリソース ファイルは「Resource.frk」フォルダになければならず、これは他のプラットフォームに移動した場合でも同様です。より詳しい情報は「Moving a Constructor File Between Platforms --- 違うプラットフォーム間での Constructor ファイルの移動」を参照してください。 忘れてならないのは、PRC ファイルはデータ ファイルとして格納されるのであり、リソース ファイルではないことです。結果として PRC ファイルはリソースを気にすることなく、プラットフォーム間で移動できるわけです。 ・「Moving a Constructor File Between Platforms --- 違うプラットフォーム間での Constructor ファイルの移動」 Macintosh と Windows の間でネットワークやディスクを利用して、うまくファイル移動ができたなら、次に Constructor がプラットフォーム間の違いをどう取り扱うのか見てみましょう。 「Moving a File from Macintosh to Windows --- Macintosh から Windows へのファイル移動」 1) ネットワークでの転送 ネットワーク経由で Macintosh から Windows へファイルを転送すると、Macintosh のリソース ファイルのみ転送されます。プロジェクト ファイルのデータ フォークは空です。ファイルが転送されると *.RSRC 拡張子が付けられ、「Resource.frk」フォルダに置かれます。そして同じ名前の「化身(Phantom)」ファイルが「Resource.frk」フォルダの外に作られます。この空のファイルはデータ フォークを表し、Windows 版の Constructor から開けます。 2) ディスクによる転送 Macintosh 上で MS-DOS フォーマットのディスクにファイルをコピーすると、Macintosh は自動的にリソース フォークを切り離し、見えないディレクトリ「Resource.frk」に格納します。データ フォークはディスク上で確認できます。 そのディスクを Windows 上で開くと、データ フォークのファイルと、Resource.frk フォルダが表示されますので、両方とも当該の Windows ディレクトリにコピーします。 「Moving a File from Windows to Macintosh -- Windows から Macintosh へのファイル移動」 Windows では「Resource.frk」フォルダが、ディスクの一番上のディレクトリにあることを確認して、両方のファイルをコピーしてください(Macintosh では「Resource.frk」が必要です)。データのファイルはディスクの一番上に置き、リソース部分は「Resouce.frk」フォルダの中に入れます。 Macintosh でディスクを開いた時に、ふたつのことが起こることを想定してください。自動的に PC Exchange が動作して「Resource.frk」が見えなくなり、ファイルがふたつになります。Windows のディスクから、見えている *.RSRC ファイルをデスクトップにドラッグして、Constructor を立ち上げてそのファイルをオープンします。ダブルクリックしてはいけません。 ■ ヘッダ ファイルの生成 Constructor によって、プロジェクト ファイルのリソース定義を含めた、C のヘッダファイル(プリプロセッサ定義)を生成することができます。このヘッダファイルを、Palm OS アプリケーション プロジェクトの C ソースコードにインクルードすることができます。 C ヘッダファイルを生成するには: 1) Constructor プロジェクト ファイルを開きます 2) ヘッダ ファイル生成(Header File Generation)を「on」にします 「Project Settings」から「Auto Generate Header File option」を選択します。 3) ヘッダファイルの名前を付けます 標準で Constructor はヘッダファイルに、「"プロジェクト ファイル名" + "_res.h"」という名前を付けます。違う名前にしたい場合は「Project Settings」の「Header file name option」のテキストフィールドをクリックして入力します。Constructor は、ここで入力された名前 + "_res.h" を付けます。 4) ヘッダファイル オプションの設定 生成されたヘッダファイル内の説明及びコメントは、「Project Settings」の「Include Details in header option」で入力します。 変更した後 Constructor のプロジェクト ファイルを Save すれば、それに連動して C ヘッダファイルがアップデートされます。もし Constructor のプロジェクト ファイルと同じディレクトリにヘッダファイルがない場合、Constructor は自動的にヘッダファイルを新しく生成します。 ■ プロジェクト ウィンドウ プロジェクト ウィンドウはリソースの作成と管理に使用されます。プロジェクト ファイルを開くと、プロジェクト ウィンドウには利用可能なそれぞれのタイプのリソースのリストと、そのプロジェクト固有のリソースのリストが表示されます。 Figure 1.1 プロジェクト ウィンドウの説明は次のセクションから構成されています。 ・「Resource Type and Name List --- リソースタイプとネームのリスト」 ・「File Control Status --- ファイル コントロールの状態」 ・「Project Settings --- プロジェクト セッティング」 ・「Resource Type and Name List --- リソース タイプとネームのリスト」 それぞれのグレーのバーは、リソース タイプを表しています。次のタイプのリソースが表示されます。 Forms --- フォーム リソース Alerts --- アラート リソース Menu Bars --- メニュー バー リソース Menus --- メニュー リソース String Lists, Strings, App Info String Lists --- 文字列リスト、文字列、アプリケーション情報文字列リスト リソース Icons, Multibit Icons --- アイコン、マルチビット アイコン リソース Bitmaps --- ビットマップ リソース Application Icon Families, Bitmap Families --- アプリケーション アイコン ファミリ、ビットマップ ファミリ リソース ひとつでもリソースを作成すれば、リソースの列の左に小さな三角が現れます。三角をクリックすることで、リストを広げたり縮めたりできます。 リソースが変更されたにも関わらず保存されていない場合は、リソースの左にドットが現れます。 Figure 1.2 複数のプロジェクトを同時に開き、リソースを片方から他へとコピーできます。より詳しい情報は「Constructor's Resource Types」をご覧ください。 ・「File Control Status --- ファイル コントロールの状態」 プロジェクト ウィンドウ左下のファイル権限アイコンは、普通ソース コード コントロール システムに対応して、ファイルの Read/Write の状態を示しています。このアイコンは、CodeWarrior IDE と同じ役目をします。 ・「Project Settings --- プロジェクト セッティング」 プロジェクト ウィンドウのプロジェクト セッティング セクションは、プロジェクト全体のオプションを適用できます。 標準でプロジェクト セッティング セクションは表示されています。プロジェクト セッティング セクションを隠すには、左隅のコーナー上にある小さな三角をクリックします。 Figure 「Generate App Resources option --- App リソース生成のオプション」 このオプションが選択されていると、Constructor はプロジェクト リソースに対し、バーション リソース('tver')、アプリケーション アイコン名リソース('tAIN')、そして標準のアプリケーション カテゴリ リソース('taic')を含めるよう指示をします。このオプションは標準ではクリアになっていることに気をつけてください。 これがクリアになっていると「Application Icon Name option」と「Version String option」アイテムはグレーになっていて、Constructor はバージョン リソース('tver')とアプリケーション アイコン カテゴリ('taic')を生成しません。 「Application Icon Name option --- アプリケーション アイコン名オプション」 プロジェクト内のアプリケーション アイコン名リソース('tAIN')に置くテキストを収納します。Constructor はこのフィールドのテキストをアプリケーション アイコン名リソースに置きます。このフィールドは 31 文字に制限されています。 もしアプリケーションが 'tAIN' リソースを持っていれば、Palm OS はリソースにあるそのテキストを、ラウンチャにあるアプリケーション アイコンの下に表示します。アプリケーションがこのリソースを持っていなければ、アプリケーションのファイル名が使われます。 「Generate App Resources option」が選択されていないと、アプリケーション アイコン名オプションはグレーになっています。 「Version String option --- バージョン ナンバー オプション」 プロジェクト内のバージョン リソース('tver')に置くテキストを収納します。このフィールドのテキストは、以下のフォーマットでなければなりません。 majorVersion.minorVersion majorVersion はメジャーバージョンを表し、minorVersion はマイナーバージョンを表します。ふたつの数字はピリオド「.」で分けられます。このフィールドは 15 文字に制限されています。 「Generate App Resources option」がクリアになっていると、このオプションはグレーになります。 「Default App Category option --- 標準のアプリケーション カテゴリ オプション」 Palm マシンのインストールされた際の、アプリケーション カテゴリを決めます。標準のアプリケーション カテゴリは、アプリケーション アイコン カテゴリ リソース('taic')に格納されています。「Default App Category」フィールドにエントリを追加しなければ、アプリケーションは標準的に「メイン」カテゴリに割り当てられます。 「Application Icon option --- アプリケーション アイコン オプション」 ユーザがタップするアプリケーションアイコンの、アイコン リソース ID を決めます。 リソース ID 1000 はラージ アプリケーション アイコン ビットマップとして定義されており、縦 22 pixel × 横 22 pixel でなければなりません。リソース ID 1001 はスモール アプリケーション アイコン ビットマップとして定義されており、縦 9 pixel × 横 15 pixel でなければなりません。これらのリソース ID 1000 と 1001 のアイコンは、App Icon Family エディタを使う必要があります。 入力されたリソース ID がプロジェクトのリソースにない場合、アプリケーション アイコン フィールドの右のボタンが「Create」に変わります。「Create」ボタンをクリックするとビットマップ エディタ ウィンドウが開くので、アプリケーションに新しいアイコンを作成できます。「Edit」ボタンをクリックするとビットマップ エディタ ウィンドウが開き、その ID のアイコン リソースを編集できます。ID を「0」にすると、アプリケーションにアイコンを持ちません。「Working with Icons and Bitmaps Overview --- アイコンとビットマップを扱う:全体概要」を合わせてご覧ください。 「Auto Generate Header File option --- ヘッダファイル自動生成オプション」 このオプションが選択されているとプロジェクト ファイルが Save された時 Constructor は、プロジェクト ファイルのリソースのプリプロセッサ定義を含む、C のヘッダファイル(H ファイル)を生成します。「Header file name option --- ヘッダファイル名オプション」と「Include Details in header option --- ヘッダに詳細を含むオプション」により、ヘッダファイルをカスタマイズできます。 「Header file name option --- ヘッダファイル名オプション」 Constructor が生成する C ヘッダファイル名を決めます。空白の場合 Constructor はこのフィールドを、プロジェクト名に "_res.h" を追加してファイル名とします。 ヘッダファイル名の拡張子がない場合 Constructor は、"_res.h" をファイル名に追加します。 「Generate App Resources option」がクリアになっていると、このオプションはグレーになります。 「Include Details in header option --- ヘッダに詳細を含める」 Constructor は C ヘッダファイルにコメントを追加するよう指示できます。「Generate App Resources option」がクリアになっていると、このオプションはグレーになります。 「Keep IDs in sync option --- 同期オプションで ID を保つ」 リソース ID を一致させるように指示します。このオプションが選択されていれば、Constructor は次のことを行います。 ・フォーム リソースの ID と内部のフォーム ID を一致させます ・フォーム ID が変更された時には、オブジェクトの ID を再度振りなおします 「Adding Interface Items to a Form --- フォームにインターフェイスの要素を追加する」をご覧ください。 「Palm OS Target option」 Palm OS Target option は、ターゲットとするオペレーティング システムを選択するために使われます。3 つのオプションが利用できます。 ・Palm OS 3.0.X と、それ以前。3.0.X と、それ以前のシステムの場合このオプションを選択。 ・Palm OS 3.1 と、それ以前。ラテン エンコードの Palm OS 3.1 と、それ以前のシステムの場合このオプションを選択。 ・Palm OS for Japan。日本語 Palm マシンのシルク スクリーン表示用。これはプレビューの目的のためだけだということに気をつけてください。文字列を変えるわけではありません。 Macintosh の日本語ランゲージ kit を使っていれば、Constructor で日本語テキストを入力できます。 もし日本語テキストを入力し、その後に他の Palm OS ターゲットに変更してもテキストはラテンキャラクタには変換されません。他のターゲット オプションを選択してから、テキストを再入力しなければなりません。 「Generate Pref Resource option --- Pref リソース生成オプション」 これが選択されていると Constructor は pref リソースを生成するように指示します。 「Pref - Stack Size option --- Pref スタック サイズ オプション」 アプリケーションに要求されたスタック サイズを決めます。Palm OS 3.0 とそれ以降では、オペレーティング システムはアプリケーションにラウンチする時、少なくともこれに該当するメモリを割り当てようとします。このオプションが設定されていなければ、Palm OS は標準の 3.25K を使用します(この標準のスタック サイズは Palm OS によって決められており、変更されることがあります)。 「Generate Pref Resources option」がクリアになっていると、このオプションはグレーになります。 -------------------------------------------------- NOTE: Palm OS は要求されたより以上、OS が所有しているスタック使用域大きさまで割り当てられます。ほとんどのアプリケーションは標準のサイズ全てを使用することはないので、アプリケーションのスタックを使い果たすまで増やすことができます。とはいえ、他のダイナミック ヒープへの要求のためにスタック サイズを減らして領域を空けることを考えるべきでしょう。 -------------------------------------------------- 「Generate XPRF Resource option --- XPRF リソース生成オプション」 これが選択されていると Constructor は xprf リソースを生成します。 XPRF - Flag No Overlay option これが選択されていると Constructor は xprf リソースをオーバーレイなしで生成します。 Flag No Overlay オプションがセットされていると、Palm OS はもはや自動的にアプリケーションのためにオーバーレイを開きません。このオプションは、他人が許可なくローカライズされたアプリケーションを作成することを禁止したい場合に使うことができます。「Generate XPRF Resources option」がクリアになっていると、このオプションはグレーになります。 ■ Edit Windows --- ウィンドウのエディット それぞれのリソースにはエディタがあります。個々のリソースを開いて編集するには次のようにします。 ・プロジェクト ウィンドウでリソースをダブルクリックする ・リソースを選択してリターン キーかエンター キーを押す ・リソースを選択して「Edit」メニューから「Edit Resource」を選択する 「Character String Editor Windows --- 文字列エディタ ウィンドウ」 Figure 1.4 -------------------------------------------------- TIPS: Macintosh: Constructor で全てのウィンドウを Save するには、オプション キーを押したまま「ファイル」メニューから「Save」を選びます。 Windows: Constructor で全てのウィンドウを Save するには、「ファイル」メニューから「Save All」を選びます。 -------------------------------------------------- 以下のトピックスで色々なタイプのリソース エディタの情報がご覧になれます。 「Form Layout Window --- フォーム レイアウト ウィンドウ」 「Menu Bar Editor Window --- メニューバー エディタ ウィンドウ」 「String Editor Window --- 文字編集ウィンドウ」 「Alert Layout Window --- アラート レイアウト ウィンドウ」 「Bitmap Editor Window --- ビットマップ エディタ ウィンドウ」 ■ Property Inspector Window --- プロパティ インスペクタ ウィンドウ プロパティ インスペクタ ウィンドウは「Window」メニューから「Property Inspector」を選びます。プロパティ インスペクタ ウィンドウは選択されたアイテムの属性を表示します。表示されるのは: ・プロジェクト ウィンドウのリソース ・レイアウト ウィンドウもしくは、階層ウィンドウにあるペイン ・メニューバー エディタ ウィンドウにあるメニュー、もしくはメニュー アイテム これらのアイテムのどれかを選べばそのプロパティがプロパティ インスペクタ ウィンドウに表示され、編集できるようになります。Figure 1.5 は、リソース プロパティを表示しているウィンドウのサンプルです。 Resource Properties Figure 1.5 ウィンドウの一番上で、どのアイテムのプロパティが表示されているのかが、確認できます。 プロパティ インスペクタ ウィンドウは他のビューが開かれたとしても同期します。プロパティ インスペクタでデータを修正すると、他のデータもいっせいにアップデートされます。他のビューでデータを変更しても(例えばプロジェクト ウィンドウなど)、プロパティ インスペクタはデータを同時にアップデートします。 特定のビューのためにプロパティ インスペクタ ウィンドウの目次をアーカイブするために(ひとつのビューから他のビューに切り替えた時に目次は変わらないことを確認するために)、プロパティ インスペクタ ウィンドウの右上にある「ピン留め」アイコンをクリックして、内容を留めておくことができます。「ピン留め」アイコンをクリックした後プロパティ インスペクタ ウィンドウは、結合されたビューの情報のみを表示します。プロパティ インスペクタ ウィンドウを違うビューで見たい時は、「Window」メニューから「Property Inspector」メニューを選びます。新しいプロパティ インスペクタ ウィンドウが開き、違うビューが表示されます。 プロパティ インスペクタが Constructor の色々なアイテムとどう関係するのかについての詳細は、以下に(Table 1.3)リストされているトピックスをご覧ください。 Table 1.3 -------------------------------------------------- To use the Property Inspector with: See this topic Forms: Setting Form Properties Menu bars and menus: Setting Menu Bar Properties Character strings and help test: Modifying a Character String Alerts: Setting alert Properties -------------------------------------------------- ■ User Interface Features --- ユーザ インターフェイスの特徴 Constructor にはたくさんの標準的なユーザ インターフェイス仕様があります。これらがサポートするのは: ・Selection --- アイテムを選択します ・Moving Copying and Deleting --- 再配置、複製したり、削除します ・Lists --- 順にグループ化されたアイテムを扱います ・Text Editing --- テキストを修正します ・Undo --- アイテムを元の状態に戻します このセクションのイラストは、プロジェクト ウィンドウの、そのインターフェイスを利用しています。いくつかのデータをウィンドウに表示するために使われたテクニックと同じテクニックは、個々のエディタ ウィンドウでも可能です。事情により、インターフェイスは全てのウィンドウで利用可能にはなっていません。 「Selection --- 選択」 Constructor は選択には標準の行動に素直に従います。一般的なルールとして、最初にひとつか複数のアイテムを選択し、それに対してオペレーションを行います。 「For selecting or canceling selection, use any of the following methods: --- 選択したり選択を止めたりするには、以下の方法を取ります」 ・アイテムを選択するには、アイテムをクリックします ・現在の選択したアイテムを広げたい時は、シフト キーを押しながらクリックします ・一度の動作で連続したアイテムを選択するには、マウスをドラッグします。マウスをドラッグすると、その部分の全てのアイテムが選択され、マウスボタンを離してもそのままです。マーキー セレクション(選択レクタングルで選択される点線で囲まれる範囲)は正しく動作することに気をつけてください。何もないエリアからドラッグしなければなりません。もしアイテムをドラッグしてしまうと、選択の代わりにコピーか移動になってしまいます ・ウィンドウ内の全てのアイテムを選択するには「Edit」メニューから「Select All」を選びます ・選択を解除するには、選択の外でクリックします -------------------------------------------------- TIPS: Macintosh: レイアウト ウィンドウのトップレベル ビューでのドラッグは(個々のペインの中ではなくて)、選択レクタングルの開始です。もし個々のペインの中でドラッグすると、ペインを選択したことになりリサイズか移動が行われます。ペインの中でドラッグしてしまったら、コントロール キーを押したままにすれば、サイズ変更や移動は防げます。 Windows: レイアウト ウィンドウのトップレベル ビューでのドラッグは(個々のペインの中ではなくて)、選択レクタングルの開始です。もし個々のペインの中でドラッグすると、ペインを選択したことになりリサイズか移動が行われます。 -------------------------------------------------- 「Moving, Copying, and Deleting --- 移動、複製、削除」 アイテムの移動やコピーはアイテムをドラッグしてください。同じウィンドウ内で別の場所へアイテムをドラッグすると移動になり、ひとつのウィンドウから別のウィンドウへのドラッグはコピーになります。 -------------------------------------------------- TIPS: Macintosh: 同じウィンドウ内でのコピーは、オプション キーを押しながらドラッグします。 Windows: 同じウィンドウ内でのコピーは、ALT キーを押しながらドラッグします。 -------------------------------------------------- ビットマップ エディタの編集ビュー、サンプル ビューでも、ドラッグ & ドロップは同様の働きをします。 編集ビューやサンプル ビュー両方にビットマップをドロップできます。編集ビューにドロップすると、オリジナルのビットマップはスケールが合わせられます。【サンプル ビューの間違いか】編集ビューにドロップしても、ビットマップはスケーリングされません。 ドラッグ & ドロップについてついでにいうと、標準の編集メニューのカット、コピー、ペースト コマンドは全ての場合伝統的なマナーで動作します。つまり「編集」メニューから「Duplicate」コマンドを選んでも、同じウィンドウのアイテムをコピーできます。 他のペインに含まれるペインをコピーしたり、複製したり、削除すると、中のコンテンツにも影響を与えます。 -------------------------------------------------- TIPS: Macintosh: デスクトップやスクラップブックを経由することで、Constructor のサンプル ビューからドラッグ & ドロップをサポートしている別のアプリケーションや、他のウィンドウへドラッグすることができます。 -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- TIPS: Macintosh: アイテムの削除は、アイテムを選択してデリート キーを押してください。または「編集」メニューから「Clear」を選びます。 Windows: アイテムの削除は、アイテムを選択してBackspace キーを押してください。または「編集」メニューから「Clear」を選びます。 -------------------------------------------------- 「Lists」 プロジェクト ウィンドウのような Constructor のいくつかのウィンドウは、情報リストを表示します。リストアイテムは矢印キーで順に見ていくことができます。キーを押すたびに、次のアイテムや前のアイテムが選択されます。選択を増やすにはシフト キーを押したままにして矢印キーを押します。 Constructor はオープンやクローズのための三角のアイコンを表示します。三角をクリックすることで関連したリストが広げられたり、閉じられたりします。 リスト内の選択を増やすにはシフト キーを押したまま矢印キーを押します。 「Text Editing --- テキスト編集」 例えばプロジェクト ウィンドウのような Constructor のほとんどのウィンドウには、リソース名のリスト表示などのテキスト入力があります。 テキストアイテムを編集するには、アイテムをクリックし、カーソルをテキストから移動するか、数秒待ちます。するとアイテム内のテキストの周りに枠が現れ、テキスト入力ポイントにカーソルが表示され、編集可能になります。 矢印キーを使うことでテキスト内のカーソルが移動できます。ドラッグすることでテキスト全体を選択でき、word をダブルクリックすることで選択できます。テキスト フィールドを移動するにはタブ キーを使います。 「Undo」 Constructor はシングル レベルの Undo を備えています。大抵のオペレーションは「編集」メニューから「Undo/Redo」を使います。 行ったアクションに対して「Undo」できない場合は、「編集」メニューには「Can't Undo」と表示されています。